2016年2月21日 星期日

騎馬與砍殺 NPC英雄戰鬥流派

我大約這兩年開始玩騎馬與砍殺戰團,非常著迷。玩了一陣子,我發現網路上談角色屬性流派(力智流、力敏流等)、戰鬥流派(騎槍流、弓騎流等)和軍隊(純騎流、步弓流、混編流等)組成的文很多,但是似乎還是沒有介紹各種NPC英雄戰鬥流派的文章出現,頂多只有附帶的提到一種自己最推薦的玩法。

我認為培養NPC英雄也是相當有趣的一個遊戲面向,等於養出一群打死不退的精銳親衛隊,從開局幫你打到終盤。看這些NPC英雄從開始跟山地盜匪沒兩樣的窮酸魯蛇樣,練到變成精銳部隊,這種養成的成就感其實不遜於培養玩家角色。我自己試過不少種的英雄組合,找出幾個自己覺得還滿有趣的玩法,大家可以參考看看。(雖然二代都快出了XD

關於英雄的成長潛力和表現,已經有中國網友專文分析過,哪些可以成為一線戰將,哪些成長潛力普通,哪些適合走智力路線提高隊伍能力,就不另外贅述。直接切入主題:

一、NPC英雄的特性與基本認知

在正式進入各種英雄流派前,我們要先來了解一下英雄的基本特性,再來討論怎樣培養英雄:

1.所有人物與兵種的戰鬥技能、熟練度都是通用的,使用同一個成長系統。
2.NPC英雄的戰鬥AI與士兵通用。
3.NPC英雄是不死身,只會受傷。但是受傷的英雄無法提供團隊技能。
4.NPC英雄的經驗值獲得比玩家角色少,相對的屬性、技能成長都比玩家要吃緊。

以上幾點可以整合出幾點英雄定位的合理分析,首先,NPC英雄的技能、裝備和屬性只要和招募的士兵一樣,戰鬥力就是相同的,而如果裝備和屬性優於同類型部隊,英雄的戰力就會開始明顯的超越一般士兵。

舉例來說,一般認為在戰團版中,攻諾德以外的城池,只要有5個諾德皇家侍衛登上城牆就可以發揮壓倒性的戰力。諾皇的屬性是力量7、敏捷5,重要技能是鐵骨7、強擊7、強擲5、盾防6、跑動7,重要武器是皇家侍衛盾和單手戰鬥斧(盾牌防禦面積大,武器短小精悍適合城牆上密集作站不會卡到),武器熟練都是170

如果你把5個英雄的相關屬性練到等同或超越諾皇,配置同類型的兵器(大盾配強力搏殺短兵器),基本上你等於就有了5個不會死、不需要重新訓練的諾皇戰隊。如果這5個英雄穿上了更好的裝備,他們在戰鬥中的表現又會更加出色。

不過千萬不要對於NPC英雄有錯誤期待。就算用上最好的裝備,英雄的AI還是跟一般士兵一樣。戰鬥表現不可能像神手玩家締造一場50殺甚至破百殺,能有10殺左右就不錯了。這代表NPC英雄很無用嗎?也不是,騎砍裡面的士兵殺敵數回推起來,其實平均才35人,可以殺到10人的NPC戰鬥力至少是一般士兵的兩倍,一隊強力NPC累積起來也是股不可小覷的力量。

另外,在一些遊戲中MOD中,部分類型的兵種會較難招募,例如頗受歡迎的領軍者MOD,騎兵系只有加入國家後才能招募,數量很少,旅店的卡加德重騎兵戰力又十分薄弱。NPC英雄便可以往強力重騎兵的方向培養來補足戰力缺口。   

NPC英雄應該要從一開始就規劃好培養方向,因為NPC的升級比玩家困難,沒辦法像玩家一樣練到智力點滿又能騎射,還能拔巨劍衝鋒。另外有些英雄(如雅米拉)雖然成長性很高,但初始熟練度過低導致命中率低,命中率低又導致熟練度成長慢。確定好培養方向後,要盡快用升級獲得的點數把熟練度點到100以上,才能比較有效的靠英雄自己戰鬥提升。

在標準版中,NPC英雄總數有16個,最高可以有8人入隊不吵架。扣掉三個必須成為斥候(跟蹤、嚮導、偵查)、醫生(療傷、手術、急救)和幕僚(戰術、工程學)的智力向NPC,還有5個可以作為戰力。如果點高說服配合S/L大法、裝MOD或修改開啟禁止退隊選項,可以帶滿16人,扣掉3人還有13人戰力可以運用。

NPC的流派,我覺得值得玩看看的有騎兵兩種:泛用流重裝槍騎兵流,步戰兩種:大盾近戰流弓箭流,也介紹一下智力NPC的裝備建議給大家參考。


智力NPC
武器推薦:攻城弩、鋼弩矢、皇家侍衛盾、長度80以上的單手武器
屬性要求:力量10

智力NPC的力量點到剛好10,可以拿攻城弩後,站在陣型最後方提供火力支援即可,不需要投資點數在戰鬥技能上。裝上攻城弩的智力NPC其實也有穩定的戰鬥輸出,一場射殺46人不是問題。但是由於沒有多餘點數衝武器訓練,智力NPC的戰鬥能力很快就固定了。不過戰鬥本來也就不是智力NPC的重點。

皇家侍衛盾和單手武器基本上是用來應付少量突破戰線的敵方騎兵,讓智力NPC可以自保用的。也可以讓智力NPC拿雙手武器,強化戰鬥力,不過我個人認為智力NPC還是以不被擊昏,提供團隊加成為優先考量。

泛用流
武器推薦:極品釘頭錘、極品皇家侍衛盾、極品攻城弩、鋼弩矢
屬性要求:力量15以上、敏捷12即可
技能需求:武器訓練4、騎術4、盾防4,鐵骨和強擊6以上

泛用NPC可以在多種戰場上發揮功用:騎兵戰中可以用釘頭錘發揮強大的殺傷力(釘頭錘打中有擊倒效果),攻城戰或指揮下馬作戰時可以成為強力的投射殺傷部隊,弩矢用完後也可以推上城牆做第一線的肉搏部隊,開路兼肉盾。練成後算是羅多克神射手跟薩蘭德馬穆路克的混合強化版,只是缺少騎槍。

缺點當然就是比不上其他專精式的練法,泛用型NPC作為騎兵有時會發生敲不到人的狀況;攻城弩熟練度只會改善準頭,高等級的弓箭隊殺傷力會明顯超越;距離85的釘頭錘在攻城戰的推擠中又略顯過長。

不過泛用型NPC培養起來相當迅速方便,一開始先讓NPC的力量點到10以上,裝備攻城弩編入投射部隊,先把敏捷衝到12,武器訓練點到4點。把弩的熟練度練上150~180之間,單手武器的熟練至少100後,配上戰馬釘頭錘作為騎兵使用,泛用流NPC就算培養完成了。之後就是等升級持續強化鐵骨和強擊,有多餘點數也可以投資一些到跑動上,增加攻城的推進效率。

重裝槍騎兵流
武器推薦:巨型騎槍、雙手武器(例如戰爭之劍)、皇家侍衛盾

重裝槍騎兵流的屬性和技能需求和泛用流基本上一樣,只有武器方面不同,練成後就是強化版斯瓦迪亞騎兵。重裝槍騎兵的玩法完全捨棄遠程投射能力,強化近戰能力的表現。騎槍可以在第一波衝鋒瞬間擊殺一批敵人,看到死亡敵人刷屏;雙手武器可以提供更大的攻擊距離與殺傷力,減少騎馬npc攻擊失誤或距離不足揮空的情況。

有些人指出遊戲AI在替換騎槍跟近戰武器的判定不太高明,我個人是覺得這問題沒那麼嚴重,而且第一波騎槍衝鋒後通常會把敵陣打出一個缺口,讓電腦的進攻隊型打散。如果是騎兵對衝成功刺殺一批敵方騎兵,留下的馬匹還會阻礙敵軍的進攻,然後你的NPC英雄就有機會能拿雙手劍隔著馬匹砍第二排的騎兵。而且在追擊逃亡敵兵時,電腦的揮砍攻擊常常失誤,用騎槍一槍刺倒效率高很多。整體來說用騎槍好處多於缺點。

有人主張要用單手武器配盾來增加生存性,我是覺得沒必要,穿上重甲拿強力雙手兵器收割敵兵比較划算。騎兵最主要是靠持續移動來避免被擊中,如果被包圍定住,有盾也只能避免一側被擊中,還是很容易被亂刀砍倒,玩家持續指揮騎兵掠陣而不是停在敵陣中央才是好方法。皇家侍衛盾是拿騎槍對沖時抵消一次敵騎兵衝鋒,或是掛背上避免亂箭的。

當然,這種英雄玩法的缺點就是在攻城戰效率低,雙手武器在擁擠的步戰亂陣中常常會因為碰撞判定而攻擊失敗,基本上大半時間只適合留在城外看戲,等城頭站穩後,玩家再手動指揮英雄繞路包抄守城士兵。AI攻城往往都只會走同一條路,即使進攻路線不只一條。有些城則是攻上城頭後,城頭的殘存敵兵和增援部隊會位在不同位置,讓英雄擔任別動隊去處理這種情況,可以讓重裝槍騎兵流英雄在攻城戰有更多發揮。

大盾近戰流
武器推薦:皇家侍衛盾、單手戰鬥斧或軍用鋤、投擲武器兩組
屬性:敏捷建議15以上(可以的話到18),其餘全力量
技能:騎術改點跑動,盾防最少要5點以上,力量系除了鐵骨和強擊外多點強擲一項。

強化版諾德皇家侍衛,培養期間比諾德新兵練成諾皇久,但是養成後不但比諾皇強,而且靠著NPC英雄不死的特性,擊昏了睡幾天又是一尾活龍。相對的死了一隻諾皇,又要去諾德領地招募新兵,別忘了諾皇身為五階兵,是遊戲中成長時間最長的兵種。派大盾近戰流的NPC英雄攻城就像諾皇一樣見神殺神,而且一點都不會因為死諾皇心痛。

這個練法最關鍵的技能是盾防,個人經驗盾防45的防禦性會有飛躍性的不同,盾防4雖然防禦效果不錯了,還是三不五時會機率破防,盾防5這種事情會大幅下降。如果點到6,舉盾狀態下正面幾乎完全不會被破防,甚至還會發生側面射擊,結果箭被「吸」到盾牌上的情況。

另外一個很重要的部分是投擲武器。對玩家來說投擲武器非常不好用,不但攜帶數量少,而且飛行軌跡相當不穩定。但是AI互打的命中似乎相當是依賴熟練度去做判定,熟練度高的的NPC丟投擲武器敵兵會莫名其妙神準,而且所有投擲武器都吃強擲效果,疊到高命中就是一隻,騎兵衝來都會被亂斧砸死。一開始要練投擲熟練度可以先裝備石頭去丟,熟練度上去了再換成投擲武器。

近戰兵器建議挑長度70上下的兵器,像單手戰鬥斧或軍用鋤,便於攻城戰推擠中埋身肉搏,戰鬥斧的優點是有破盾加成,軍用鋤則是破甲,我認為效果都不錯,看玩家偏好即可。

弓箭流
武器推薦:極品戰弓、兩袋破甲箭、雙手武器
屬性:敏捷建議15以上,其餘力量
技能:武器訓練5以上,強弓、強擊、鐵骨點滿,跑動隨意

弓箭流NPC輸出最強的練法,但是成型也最為緩慢、功能非常專精。強弓只能加成力量需求+4的弓,所以玩家得一直幫弓箭流NPC換武器,我練弓箭流NPC的時候主角的背包裡塞滿大大小小的弓,非常惱人,跑商也很不方便,剛開始的射手NPC戰鬥力也不高。而且弓箭流NPC唯一的功用就是射個不停,其他毫無作用。

但是辛苦培養是有回報的,弓剛開始的輸出遜於弩,但是大約把強弓點到6拿戰弓時,弓箭手的DPS會跟攻城弩打平,之後逐漸追過。而且弩的射速受熟練度影響很低,高熟練度的弓手射速。到後來13個強弓9NPC根本就是人形機槍,有些近戰步兵站在前線保護,射手NPC英雄根本秋風掃落葉一般的威猛,尤其是攻城戰石叫一排步兵舉盾後對著守缺口的敵兵狂放箭獵人頭。

弓箭手NPC最重要的就是彈藥充足,所以要攜帶兩袋箭。在場上的時間幾乎都在射箭,也不太可能有機會舉盾,所以就不用帶盾了。碰到突破防線的騎兵直接用雙手武器劈爛就是了。

不推薦的玩法:

長柄武器步戰流:
雖然現實世界中的長柄武器是戰場主力兵器,但是在騎砍戰團版的戰鬥系統中,長柄武器卻是相當無用的存在。持盾步兵非常容易在盾牌的防護下推進到長柄武器無用化的距離,長柄武器無法發揮阻絕效果和距離優勢。

同時電腦AI又非常愚蠢,給NPC英雄長柄當主手搭劍盾護身,他會不停的替換長短兵器,無法正確判斷敵人距離選擇武器。有時你會看到敵人都推近到英雄身邊了,AI卻不是換短兵器而是前後走動想拉開距離,或是敵人都拉開距離了英雄卻沒換上長兵器攻擊,堅持要用短兵器衝上前攻擊。


唯一的用途大概只有反騎兵,但是這遊戲長兵器不能靠列陣等騎兵撞上槍頭(有些MOD可以,像戰爭之風的西班牙方陣長槍手就很威猛),只是單純靠攻擊距離長確保能打到騎兵不會揮空而已,完全可以叫士兵排成四排加三次靠攏來反騎兵,或是留一些羅多克槍兵不升級軍士就行,沒有必要用英雄去反騎兵。

2016年2月3日 星期三

Fallout Shelter異塵餘生避難所 100人口攻略

本文同步更新於巴哈姆特異塵餘生版。
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《異塵餘生 避難所》是Bethesda製作的一款模擬手遊,算是讓玩家在異塵餘生避難所4上市前的墊檔手機遊戲作品,屬於模擬經營類。玩家作為避難所監工(Overseer),負責控制避難所的房間建造、生產維生資源、人力培養,同時也要派出避難所成員出外收集瓶蓋(異塵餘生世界的貨幣)和武器服裝,還要應付三不五時出現的災難和襲擊。

《異塵餘生 避難所》在概念上沒有特別不同於同類遊戲之處,但是各種遊戲要素設計整合的相當不錯,搭配上全面Pip-boy化的美術風格,缺點是遊戲後期變化性較少。整體來說仍然是相當值得一玩的小手遊。

遊戲設計的避難所人口上限200,到100人口就能解鎖最後一個房間核子可樂裝瓶場(Nuka-Cola bottler),大約可以在七天內達成。

遊戲有一般模式和生存模式,主要的差異在於生存模式死亡的角色無法復活,以及遊戲後期最大的敵人死亡爪(Death claw)的出現時間。在一般模式下,要到人口60以上才會出現,生存模式人口35以上就會遇到死亡爪,經營壓力大增,也幾乎沒有犯錯空間。

一、基本概念與房間介紹


避難所的資源生產是看房間的等級和大小,角色的關鍵屬性不影響每次收集的產量,但是會影響收集前的運作時間。

基本資源分成三種:電力、食物和飲水。電力負責整個避難所的營運,一但低於警戒線,房間就會接二連三的關閉失去作用,因此可以說是最重要的資源。電力由發電廠(Power generator)和核能反應器產生(Nuclear reactor),影響電力產能的角色屬性是力量(S)。

食物和飲水這兩種資源一旦不足,前者會使人物的生命值逐漸下降(失去綠色血條),後者則是讓人物受到輻射影響,減少血條最大值(血條見紅)。專職生產食物的房間分別是餐廳(Diner)和菜園(Garden),影響生產的關鍵屬性是敏捷(A);而專職生產飲水的是飲水處理廠(Water Treatment)和飲水純化廠(Water purification),關鍵屬性是感知(P)。當人口到100人後將會解鎖可以同時生產食物和飲水的核子可樂裝瓶場,關鍵屬性是耐力(E)。

由於所有房間都要靠電廠運作,電力、食物和飲水的房間數量大約要維持2:1:1的比例,以提供多餘電力支援其他房間。

接下來兩種進階資源生產分別是生產治療針的醫療室(Medbay)和生產抗輻寧的實驗室(Science lab),兩者的關鍵屬性都是智力(I)。治療針的效果是恢復固定比例的血條,大約是總血量的60%,因此血量越高的人物用起來越划算。

其餘的房間包括靠魅力(C)運作,可以招募荒地人民加入避難所並少量提高居民快樂的廣播室(Radio Room),可以提高人口上限及繁衍居民的起居室(Living Quarters)和倉庫(Storage Room),以及每個屬性各一種的訓練室。每種房間都最高三間合併,並升級三次。

三間合併後的升級費等於兩間獨立升級的費用,同時三間連接的生產效率也會較高。唯一的例外是倉庫,三間合併並不會增加儲藏量,因此特別適合放在最右邊的中房間。


二、一般模式100人口經營流程


一般模式下的避難所經營大概可以分成幾個階段:

1.開局期:123人之間


玩家首先要布置三種資源生產建築和起居室,初期的建設沒有一定要怎麼蓋,人口跟瓶蓋多了遲早要拆遷改建的。只有三個原則要把握:

第一,發電廠要放在大門同一層,因為角色造成傷害是武器+S屬性,電廠放大門左側可以讓傷害最高的一群人直接對入侵者迎頭痛擊。

第二,如果第一層沒擋住,入侵者會往下一層開始移動,因此第二層的兩個房間都建議放固定會有人的生產性房間,不要放居住間。

第三,第一層建議放一個三間合併的電廠後,不要再放二連的中房間和電梯了。如果放第二座電梯,敵人會分散下樓,這樣在控管上非常混亂;而如果有放右側中房間卻沒有另一棟電梯,敵人會殺回來一樓大房間電廠,其餘各樓層也會如此。剛開始襲擊者(raider)可能還沒差,但是後來的死亡抓入侵,如果你一樓電廠的居民等強度不夠,這樣來回襲擊下很容易死人。

開始給的居民中,固定會有三個各自擁有高S、高P和高A,將這三位居民放入正確的房間開始生產,其他就盡量依照屬性分配。但這個階段人力缺乏,必要時得適時調撥人力支援產能不足的房間,不能完全照屬性分配。

在不考慮作弊或課金消費的情況下,開局階段依照教學指引,可以獲得3個箱子。建議最好確定開局至少抽出一個金色或藍色人物,讓這個人物去負責初期的探索,收集武器及服裝。沒有武器的居民攻擊力只有1,而且很容易恐慌逃竄。另外剛開始的人物屬性都偏低,非常需要依賴服裝的屬性加成效果提高產能。

大約到1213人左右時,野外自動加入的居民會迅速減少,在人口破20解鎖廣播室前,完全只能靠起居室繁衍法解決人口問題。放入至少一男一女進起居室調情(也可以一男對多女,世界末日人口增加優先,道德放一邊),進入接吻畫面後居民跑到畫面外,回來就會懷孕成功。

雖然配對成功速度受到魅力C影響,但是魅力屬性除了生小孩和廣播室招人外,幾乎無用,而生出來的小孩會受父母屬性影響。父母高C生出來的小孩幾乎最高屬性總是C,因此其實C值反而應該是最後考慮的。

遊戲中孕婦懷孕時間為三小時,懷孕期間仍然可以工作或訓練(這遊戲孕婦超猛,懷孕還能吊單槓。),但是如果碰到災害或入侵就會奔逃到起居室躲起來。小孩生出來後經過另外三小時後就會長大,成為可以工作的居民,在這三小時中仍會消耗食物和飲水。因此繁衍居民不能毫無結制,原則上小孩應該占總人口的四分之一以下

如果抽到兩個金色人物,剛好一男一女最好,可以讓女金色人物懷孕後開始工作,男金色人物出門探索。但這種情況完全就是看玩家的手氣了。

等人口到達14,解鎖醫療室,讓一個高I的人物進去製造治療針,讓金色人物出門探索,繼續造人到人口16,建實驗室生產抗輻寧。

如果要派出金色或藍色人物以外的人選,在這個階段派出去探索的人物以高L和高E值優先,其他條件先不考慮。

L會增加收集到裝備、瓶蓋的機率,高E值會增加血量和抗輻射率,提高生存能力。原則上每一個小時左右記得檢查低等級人物健康狀況,藥劑用完,血量過低就返回。返回時間消耗探索的一半時間,同時不會被攻擊。如果居民死在荒地,可以花瓶蓋復活,但早期極度缺瓶蓋,盡量不要讓這種事情發生。

繼續穩定的增加人口,到20人會解鎖廣播室。廣播室可以吸引荒野中的難民加入避難所,速度非常緩慢,因此不能當作主要增加人口的手段。但是廣播室有機會吸引到藍色人物,可以等人口夠多再蓋一間當輔助建築。建議再蓋一間發電廠,確保下階段需要的電力充足,並且把餐廳和飲水處理廠都升到三級。

大約在此時會有不定時的掠奪者三人組(Raider)出現攻擊避難所,掠奪者的裝備會隨著時間強化。只要掠奪者還在避難所內,就會消耗避難所的資源,因此盡可能在一進避難所就擊殺掠奪者。


2.茁壯期:2459

當人口到達24級後會解鎖第一個訓練室,之後依序解鎖七個屬性的訓練房。

蓋訓練房的位置請選擇左側或中間,預留蓋成三併大房的空間。耐力E算是特別重要的屬性,每個房間都可能發生天災,居民的血量不夠可能會橫死,因此耐力訓練房空間極缺,要存瓶蓋蓋第二間三併大房。幸運L和魅力C在避難所內部用途不大,先蓋雙併房間即可,後期人口爆增再來擴建。

本階段不急著擴張人口數,重點是強化人力素質和裝備,要定期輪調人力訓練屬性。到達50人口解鎖遊戲間後,最好暫停人口增長,因為到了60人口後就會開始死亡爪進攻。

這個階段起,玩家可以將居民做分類,內勤生產組訓練關鍵屬性和耐力E即可,外勤探索組要除了衝高EL外,由於各項屬性都會影響野外事件的表現,也要平均訓練。如果怕記不住居民分組,可以點人物名稱在上面加註,遊戲中允許輸入中文名稱。

這個階段結束時,前三層的工作居民最好等級20,耐力5以上(生命值同時受耐力和等級影響),力量、敏捷和感知也盡可能提高(敏捷A增加射速,感知P增加準頭),手持6傷以上武器,確保能有效擊退死亡爪突襲。醫療室應該擴建成三級三併大房,固定維持10劑以上的治療針庫存。

準備完畢後,就可以擴張人口進入第三階段。

3.成熟期:60人口以上

60人口到100人口之間,會解鎖各種高級的生產房間,任何一種資源的生產效率都會明顯增加,儲存空間也較大。然而這些高等級的房間建造成本都大幅度提高,蓋一間1200瓶蓋起價,升級更是貴到嚇死人,因此不急著全面替換。

在這個階段起死亡爪會開始進攻你的避難所,如果居民等級和耐力不夠,很容易就會搖搖擺擺走到畫面前暴斃,等你花瓶蓋復活。不要想把死亡爪像掠奪者一樣擋在第一層,死亡爪移動速度太快,你只能夠把一到三層(保險最好到第五層)全部擺滿重兵,然後在死亡爪突襲的時候注意居民血量,四分之一左右就要準備打治療針了。


事實上這個階段,玩家更應該開始思考避難所的長期建設規劃,考慮是否改變前期零散混亂的房間規劃,同時逐步擴建訓練室。避難所總共有地下24層,大門一層,建設空間非常充足。玩家可以先把巨石清除後架設好直通底層的電梯(電梯不耗電),開始規劃長久的建設計劃,畢竟後期高級的房間重複拆建實在非常的燒瓶蓋。

少量高屬性人物的可以很容易撐起100人避難所的資源生產,缺少一批高屬性高等級的外勤組蒐集高級裝備和瓶蓋才是麻煩,訓練室的數量要持續視人口狀況擴建。

原則上這個階段剛開始不久,玩家應該就已經養出了滿級50級的人物了,把這個滿級人物的所有屬性都訓練到7以上,耐力10點升滿,帶滿治療針和抗輻寧,出去探索兩天半以上,回來應該就會帶著3、4件藍色物品,白裝更是多到讓倉庫爆炸。

等玩家收集到不少藍色武器後,持續將前幾個房間的居民換上10傷以上武器,你會發現擊殺入侵者的效率大幅提高,下層生產者幾乎不會被入侵者干擾,死亡爪的危害泛為也會大幅縮短。

越是強化你的居民,避難所的防禦就越穩固,生產越迅速,也有越多的空閒人力可以訓練和出外探索。等人口破100解鎖核子可樂裝瓶場後,避難所基本上已經固若金湯,剩下就是看玩家打算怎樣繼續享受這個遊戲了。


三、探索人選指南:


探索是避難所遊戲中最重要的要素之一,不但瓶蓋、裝備由此獲得,探索人員的升級速度也比內勤生產組要高。探索的收穫會受機率影響,不過原則上探索時間越長能撿到越好的裝備,但同時遇到的敵人強度也越高。

許多網路上的攻略指稱探索最重要的是高E和高L,高E增加血量,高L增加瓶蓋和裝備。這只說對了一部份。

血量同時受到E和等級的影響,等級低就算E再高,血量還是很薄,出去探索沒多久就見紅。送低等級人物出去很快就會耗盡治療針,橫死荒野。

除此之外,每個屬性都會對探索有影響:SP都會影響戰鬥勝率,C可以避免掠奪者攻擊,A可以逃離戰場降低傷害,I可以增加一些遭遇事件的成功率。其中尤其以SP屬性影響最大。多數探索遭遇事件為戰鬥事件,而戰鬥成功可以獲得經驗值,逃跑經常完全無經驗。成功少損血的戰鬥可以延長探索者生存時間,也增加探索收穫。

探索人員的能力重要度依序是:等級 > E > S=P > L > A > I > C。力量S和感知P優先於幸運之處在於,延長探索者生存時間來提高收穫量的效益,比單純撐高L要好。

探索人員出門前建議先在基地內工作升級,最好15~20級以上再送出門。同時探索人員的E最好有7以上,SP5L6SP5點的訓練時間要短於單練其中一種。穿上加SPE的服裝,帶上治療針和抗輻寧(最大值各25支),就可以出發探索了。

之後建議用交替屬性訓練的方式,每次探索回來後就挑最弱的屬性提升1~2點,再次出門探索,逐漸的提高屬性和等級,持續循環到50級全10屬性。

要注意到一點,如果E屬性裝備加總等於11或以上,可以完全免疫於輻射傷害,探索不用帶抗輻寧。例如原本有8E屬性穿上Wasteland GearE+3),總共有E=8+3=11,完全免疫於輻射。

這個遊戲的人物能力最高可以鍛鍊到10點,超過10點的服裝效果仍然有效,無論在生產或野外。雖然拖曳人物進房間中不會顯示超過10,但結算時間減少仍是有差的。血量最大的方式是50級人物穿上Heavy Wasteland GearE+7),讓E值為10+7=17


祝大家都能愉快的遊戲體驗。